<<
>>

Гра є явищем, знайомим кожному з дитинства, і, можливо, аж надто знайомим, щоб бути добре відрефлексованим. Якщо ж придивитися до гри більш прискіпливо, то одразу можна побачити, що це аж ніяк не однорідний феномен, а цілий спектр проявів, які не тільки не є однотипними, а й стикаються один з одним у протистоянні протиріч і породжують чимало запитань.

Скажімо, ігри дорослої людини - це прояви безпосередності, які залишилися в ній з дитинства, чи навпаки - приклад вишуканої імітації і навіть лицемірства? Якщо гра може бути захисним і не завжди усвідомлюваним механізмом, про що йдеться у Берна [Берн, 1992], то як їй вдається бути водночас проявом свободи і вільної людської поведінки, як це зазначає, зокрема, Й. Хейзінга [Хейзинга, 1992]? І якщо вона - прояв свободи, то чи значить це, що остання прита­манна і тваринам, які вміють гратися? А що спільного між грою у футбол, грою актора і грою на скрипці? Чи йдеться тут про один і той же феномен, чи це просто омоніми або метафори, які умовно позначають зовсім різні за своєю суттю процеси? Усі ці запитання позначають широке проблемне поле, пов'язане із цим поняттям. Для того щоб спробувати підійти до їх роз'яснення і розібратися з тим, що таке гра, необхідно звернутися до тих сутнісних механізмів, що забезпечують існування всіх цих різноманітних проявів. Такі сутнісні механізми передусім планується шукати в психологічній площині, але спочатку хотілося б звернутися до ос­новних здобутків у цій царині, які представлено в працях класиків.

Дж. Мід убачає в грі один із глибинних чинників формування самості [Мід, 2000]. При цьому він розмежовує забаву і власне гру - англійською відповідно “play” і “game”. Обидва ці слова українською можна перекласти як ‘‘гра”, але “play” відповідає звичайній дитячій грі, грі актора або грі на музичних інструментах, а “game” використовується здебільшого для позначення спортив­них ігор та змагань.

Play, або забава, за Мідом, властива і тваринам, які можуть боротися одна з одною, не переходячи до справжньої бійки; утім, в онтогенезі людини вона набуває форм, які у тварин не трапляються. До них, зокрема, належать рольові ігри, в яких дитина бавиться в буття матір'ю, буття вчителем тощо. У цей період вона напрацьовує власні реакції на певні групи стимулів, що дуже корисно з погляду біхевіоризму. Але ще більш важливим є те, що дитина при цьому опановує множину стимулів, які надалі вик­ликатимуть у неї ті ж реакції, які вони викликають в інших. За Мідом, “ми можемо безпосередньо керувати чуттєвими, однак не моторними процесами; ми можемо звертати увагу на специфічний елемент у чуттєвому полі, і, звертаючи таку увагу і в такий спосіб наполягаючи на даному стимулі, ми можемо здобути владу над відповідною реакцією” [там само, с. 85]. У рольових забавах дити­на якраз і навчається організовувати наявне поле стимулів. Але для того щоб насправді навчитися керувати власною поведінкою і сформувати самосвідомість, дитина мусить навчитися приймати ролі інших, що й відбувається в процесі групової гри (game). Забава при цьому набуває ознак організованої певними правилами соціальної структури. За Мідом, розвиток раціональної поведінки, самосвідомості і, зрештою, самості відбувається завдяки соціалізації індивіда.

Можна сказати, що Мід цікавиться не так психологічними механізмами, які формують гру, як роллю самої гри у формуванні особистості (самості). Разом з тим він розглядає чинники, важливі для “прогресу” гри, для її переходу від однієї форми до іншої, від play до game. Але що конституює гру як таку, що є її характерною рисою, яка вирізняє її з-поміж інших форм поведінки, і в чому полягає її психологічна специфіка, тут залишилося поза увагою. По ходу зауважимо, що погляди Міда на механізм формування особистості і раціональної (вольової) поведінки дуже схожі, а бага­то в чому тотожні з поглядами Виготського [Выготский, 1983]. В обох концепціях центральну позицію як в онто-, так і у філогенезі займають процеси соціалізації, знакового опосередкування, комунікативної взаємодії.

І в обох концепціях опанування індивідом власної поведінки є не безпосереднім, а опосередкова­ним: як і Мід, Виготський вважає, що у людини немає влади над своєю поведінкою окрім тієї влади, яку мають над нею зовнішні стимули; тому щоб навчитися керувати поведінкою, людина сама вводить нові стимули в наявну ситуацію. Процес переформування зовнішньої стимуляції, за Мідом, як уже зазначалося, безпосеред­ньо стосується соціальних різновидів гри.

Психологічну концепцію гри, а точніше - дошкільної гри, пропонує послідовник Виготського - Леонтьєв [А. Н. Леонтьев, 1981]. Він також вважає, що на певному етапі індивідуального роз­витку грі належить важлива, навіть провідна роль у становленні особистості; саме тому, щоб навчитися впливати на розвиток дити­ни, необхідно спочатку зрозуміти психологічні закони самої гри. У найбільш загальному вигляді, за Леонтьєвим, гру можна розглядати як таку діяльність, мотив якої полягає не в результаті, а в самому процесі. Це уможливлюється завдяки тому, що “задоволення вітальних потреб дитини фактично ще відокремлено від результатів її діяльності: діяльність дитини не визначає і насправді не може визначати задоволення її потреб у їжі, теплі тощо” [там само, с. 303]. Характерною рисою дошкільної гри є те, що вона здійснюється з реальними предметами, але в уявній ситуації. У термінології Леонтьєва це означає, що використовуваний під час гри об'єкт має для дитини цілком реальне, тобто загальноприйняте значення, але уявний, ігровий смисл. Таким чином дослідник розмежовує значення і смисл в ігровій діяльності, що органічно перегукується з іншими його теоретичними розвідками, де значен­ня відповідають результативній стороні діяльності - її меті, а смисл - мотиву. Оскільки в грі мотив не пов’язаний з результатом, то цілком зрозуміло, що смисл у ній відокремлений від значення. Тоді цю характеристику гри можна поширювати не лише на дошкільну гру, а й на інші її види. Сам Леонтьев розвиток дошкільної гри ба­чить так: “Закон розвитку гри, як це показують експериментальні дані (Д.

Ельконін), і полягає в тому, що гра еволюціонує від попе­редньо відкритої ігрової ролі, уявної ситуації і прихованого прави­ла до відкритого правила і, навпаки, до прихованих уявної ситуації і ролі. Інакше кажучи, головна зміна у грі, що відбувається в ході її розвитку, полягає в тому, що рольові ігри з уявною ситуацією пе­ретворюються в ігри з правилами, в яких уявна ситуація та ігрова роль містяться в прихованій формі” [там само, с. 316]. Наведені міркування цілком співзвучні з ідеями Міда про трансформації гри від play до game.

На пояснення гри як діяльності, у якій її мотиви та смисли належать їй самій, натрапляємо не лише в Леонтьєва. Е. Фінк, представляючи філософський погляд на гру як на один з основних феноменів людського буття, протиставляє її іншим формам діяльності, які завжди здійснюються заради якогось результату, мети і, зрештою, спрямовані на досягнення евдаймонії, тобто щас­тя. Життя в останньому випадку перетворюється на такий собі перманентний урок, чи проект, який постійно спрямовується необхідністю досягнення. Єдиним перепочинком на цьому шляху, за Фінком, є гра, яка свої цілі і смисли містить сама в собі і здійснюється заради себе самої. Вона як феномен тісно пов’язана з поняттям вільного часу, тобто того часу, який не заповнений “серйозними” справами - працею, коханням, боротьбою за владу тощо - усім тим, чому присвячує себе людина у своїй постійній турботі про власне буття. У цьому неперервному потоці гра виокремлюється як свято, яке завжди лежить у самому її осерді, і особливо там, де вона проявляється як колективна дія [Финк, 1988].

Для того щоб прояснити сутність гри, Фінк порівнює її з мистецтвом і передусім - з театральним видовищем. Вона подібно до комедії або трагедії має символічну природу, що на конкретно­му прикладі являє собою загальне, певний пласт і специфіку самого життя. “Видовище насправді є приклад (Bei-Spiel), взірець, пара­дигматичне представлення того, що ми є і які ми” [там само, с. 395]. Фінк вказує на внутрішню подібність гри і мистецтва, гри і релігії, але вважає, що навряд чи хто може прямо стверджувати, що мистецтво і релігія справді походять від людської здатності грати.

У своєму трактуванні подібності гри і мистецтва Фінк багато в чому уподібнюється до Г.-Г. Гадамера, але якщо Фінк пояснює специфіку гри через специфіку мистецтва, то Гадамер, навпаки, вводить поняття художньої гри, щоб пояснити характер мистецько­го впливу [Гадамер, 2001]. Він доходить висновку, що ці феномени різняться своєрідним, відмінним від буденного способом прове­дення і відчуття часу, який споріднений з досвідом свята. Це пере­бування, для якого характерним є те, що людина забуває про нудьгу. Для Гадамера гра також є незумовленим самодетермінованим буттям: “гра наразі постає як саморух, який не має осмисленої мети, - рух заради руху, який має на увазі, так би мовити, феномен трансцендування, самопредставлення буття жи­вого” [там само, с. 70].

Цікаве формулювання про зв'язок культурних феноменів із грою пропонує Й. Хейзінга: “культура зачинається не як гра і не з гри, а в грі” [Хейзинга, 1992, с. 92]. У своєму “Homo Ludens” дослідник демонструє наявність ігрових елементів у цілому спектрі цілком серйозних феноменів суспільного життя, таких як мистец­тво, війна, державне управління тощо. Він також вбачає у грі абсо­лютно самодостатню діяльність, яка не здійснюється заради чогось, а являє собою прояв абсолютно вільного людського духу і при цьому є первісною, безумовною, такою, що не зводиться до інших, життєвою категорією. Свої погляди на гру Хейзінга узагальнює в такому визначенні: “...Ми можемо тепер назвати гру вільною діяльністю, яка усвідомлюється як “не насправді” і поза повсяк­денним життям виконуване заняття, одначе вона може цілком заволодіти гравцем, не має при цьому на меті ніякого матеріального зиску, не вишукує користі, - вільною діяльністю, яка здійснюється зсередини навмисно обмеженого простору і часу, проходить упорядковано, за певними правилами і породжує суспільні угруповання, які схильні ховатися під покривом таємничості або підкреслювати свою відмінність від іншого світу різного роду маскуванням” [там само, с. 24].

У цьому формулюванні Хейзінга, збираючи примітні риси гри, дає швидше феноменологічне, аніж онтологічне її визначення.

Що ж до філософського трактування її онтології, представленої Фінком і Гадамером, то, віддаючи йому належне, усе-таки хотілося б за чудовою універсальністю наведеного визначення побачити ту конкретику, яка б дала можливість зрозуміти психологічну специфіку гри, що відрізняє її від інших проявів людського буття і характеризує її становлення і розвиток. Що значить “саморух, який не має осмисленої мети” або ‘‘святкування буття” в звучанні реальної життєвої практики? Цікаво також простежити не лише подібність гри і мистецтва, але і їх відмінність, тобто виокремити та порівняти ці два явища для того, щоб розглянути конкретну якісну можливість становлення мистецької творчості на основі гри. Адже і Хейзінга, і Гадамер, розглядаючи спільні риси гри й мис­тецтва або гри й культури, усе-таки не визначають, у чому полягає їх генетична спільність і як саме постає мистецтво чи культура в грі або через гру. На мою думку, це і неможливо зробити, не проаналізувавши психологічні механізми цих феноменів.

Більшість психологічних теорій зосереджують увагу передусім на зовнішній стороні гри - на її корисності з погляду становлення особистості. Але гра - це така діяльність, яка, за ви­значенням, безпосередньо не спрямована на отримання користі. Що ж змушує дитину чи дорослу людину гратися? Якщо мотив гри лежить у ній самій, то процес гри має сам по собі давати задово­лення або ж становити безпосередню цінність. Але й не можна сказати, що гра здійснюється заради задоволення, - “заради” взагалі не дуже підходить для пояснення суті гри, і цим вона відрізняється від різних видів активності, спрямованих на задово­лення потреб. Це, звісно, не означає, що задоволення в процесі гри не виникає - якраз навпаки. Таке задоволення-в-процесі краще за все зіставити з терміном ‘‘переживання”, якщо його розуміти як суб’єктивно сприйняте буття. Цей термін містить два смислових аспекти. По-перше, переживання співвідноситься з певним суб’єктивним почуттям - внутрішньою небайдужістю до зовнішньої дійсності. По-друге, переживання - це життя як процес, це проходження на життєвому шляху певних етапів, це перетво­рення індивідом певного досвіду. Другий смисловий аспект пов’язаний із подієвим змістом життя, а відтак із зовнішнім світом, який у переживанні знаходить своє суб’єктивне заломлення. Цю характеристику переживання можна позначити як інтенціональ- ність: залишаючись згустком суб’єктивного життя, за змістом пе­реживання так чи інакше пов’язане із зовнішніми реаліями. Зреш­тою, життя як процес органічно поєднує в собі суб’єктивне і об’єктивне.

Як зазначалося вище, мотивація і насолода від гри не пов’язані з актуальними потребами. Тобто переживання в процесі гри відокремлене від задоволення потреб і набуває самоцінності. Головна моя теза полягає в тому, що якраз завдяки грі відбувається формування переживань; і саме переживання, тобто модус самого життя, є тут первинною цінністю.

Для того щоб щось пережити, треба спочатку відшукати або створити відповідні життєві умови. Тому в основі гри лежить перетворення зовнішніх умов заради безпосередньої самореалізації буття. Життя - процес, і він реалізується через зовнішню активність, тому гру можна розглядати як діяльність у найширшому її розумінні. На відміну від інших видів діяльності для гри характерне те, що в ній не заздалегідь потрібний результат задає, тобто стимулює і структурує, дії індивіда, а навпаки - “результат” підбирають заради процесу діяльності як такий, що відповідає цьому процесу. Тому зовнішньо-цільовий аспект гри завжди має умовний характер. Зіставлення гри з поняттям переживання, яке є вельми місткою, але заразом і складною психологічною категорією, дозволяє пояснити зовні дуже різні прояви гри.

Найпростішим прикладом зміщення акцентів цілеспрямо­ваної активності з результату, який забезпечує можливість вижи­вання, на сам процес життєдіяльності може бути гра кішки з мишею. Якщо кішка не дуже голодна, вона, вполювавши мишу, часто відпускає свою журтву, щоб мати можливість знову її впіймати. Тож якщо спочатку кішка вдається до полювання, щоб заволодіти мишею, то потім вона використовує мишу вже для того, щоб пережити сам процес полювання.

Розгляньмо інший приклад, також дуже простий з процесу­ального боку і також дуже давній, але вже в межах людської історії, - гру в кості. Двоє або більше гравців по черзі кидають ку­бики, на кожній грані яких є певна кількість позначок; виграє той, у кого випаде більша (варіанти: менша, парна, непарна тощо) кількість. В основі цієї гри лежить принцип, спільний для всіх азартних ігор, - загострення власних переживань за допомогою створення штучної стимуляції, а саме: співвідношенню номерів, що випали, ставиться у відповідність отримання або неотримання ви­нагороди. Це і є перетворення зовнішніх умов заради отримання певної якості буття, яке в даному випадку проявляється через за­гострення сили та інтенсивності відчуттів.

Може виникнути запитання: чи насправді тут виграш грає роль допоміжного засобу для створення гри - чи, навпаки, гра здійснюється заради отримання виграшу? Звісно, коли гравець сідає грати, для нього не останнім бажанням є саме отримання ви­нагороди (неважливо, що це буде - грошова ставка в грі чи просто відчуття перемоги над іншими). Але якраз у даному випадку від дій гравця нічого не залежить - кості випадають лише за ймовірнісним принципом. Він може лише сподіватися на свою удачу, та резуль­татом править випадок. Тобто не можна сказати, що людина тут домагається грошей, створює умови для їх отримання. Більше того, якщо для неї важливі гроші самі по собі, вона якраз буде триматися подалі від казино й азартних ігор. Для гравця ж гроші є бажаними саме як виграш, і все, хай де зароблене, він знову несе до казино. Безумовна бажаність грошей тут створює передумови для гри, так само як і безумовно бажана миша є передумовою гри для кішки.

На відміну від гри в кості, у переважній більшості ігор ре­зультат усе-таки залежить від дій гравця. Система правил у таких іграх підібрана таким чином, щоб у діях, спрямованих на результат (мету, правильне виконання завдання тощо) максимально реалізувати внутрішній потенціал, здібності індивіда. І так само як потенціал розвитку людини може бути самим різним і набувати безлічі конкретних форм, так само безлічі форм, іноді дуже різних, може набувати гра. Це можуть бути ігри, пов'язані з фізичними можливостями людини (спортивні ігри або, скажімо, дитячі забав­ки на кшталт “квача”), інтелектуальні ігри (шахи, головоломки), ігри, пов'язані з мистецькими, творчими здібностями (буриме, зби­рання мозаїк) і т. ін. Кожна з них реалізує той чи інший з безлічі можливих проявів буття, здійснених заради нього самого.

Інший спосіб безпосередньої реалізації буття представлено у вже згаданих рольових іграх. Справді, що робить дитина, коли вер­хи на палиці вона скаче як вершник або коли переймає ролі значу­щих інших, граючись у маму, вчителя чи кіношного героя? Вона формує певний комплекс умов (умовний простір), необхідний для реалізації того модусу буття, який вона наразі уподобала. Дитина використовує іграшкові предмети тією мірою, якою вони допома­гають створити цей комплекс умов. Якщо справжнього принца можна впізнати по короні, вона використовуватиме “‘корону” - будь-який предмет, який допоможе їй уявити себе особою королівської крові. Зовнішня атрибутика тут слугує внутрішньому “перетворенню”. У дорослій акторській грі все навпаки - внутрішнє перевтілення в іншого персонажа є лише одним з методів досягнення зовнішньої переконливості образу. Досягнення чисто зовнішньої переконливості вже поза внутрішньою само- ідентифікацією характерне для лицемірства. Лицедійство на відміну від лицемірства зберігає внутрішню спільність із грою, але про це буде сказано трохи згодом, коли розглядатиметься подібність гри і мистецтва.

Існують також справжні дорослі ігри, які зовні можуть нага­дувати лицемірство, але за своєю психологічною суттю відрізняються від нього. Деякі з них розглядає згадуваний вище Берн. У межах таких ігор людина використовує зовнішні обставини для того, щоб відіграти певне переживання, наприклад, відчути себе благодійником або, навпаки, беззахисною дитиною. А проте не всі приклади наведених Берном “ігор” є іграми (до речі, сам автор використовував цей термін у лапках), деякі з них є швидше формою захисних механізмів. Різниця полягає в тому, чи є отрима­не переживання самоцінністю, а чи воно лише слугує задоволенню зовнішніх щодо гри потреб - потреби в безпеці, потреби в соціальному визнанні тощо.

Цікавою рисою дорослих ігор є те, що вони можуть бути й іграми, і спрямованою на результат працею водночас. Наприклад, власний бізнес може бути для його власника і азартною грою, і цілком раціонально організованою статтею доходів. Тому було б неправомірним слідом за Фінком говорити, що гра заповнює собою вільний час, який залишається після серйозних справ. Адже між ними немає відмінностей за формальними ознаками - справа лише в суб’єктивному погляді на те, що відбувається. Передусім має значення ставлення до власних цілей: поки людина грає, вона не підпорядковується їм, а використовує їх для того, щоб зробити своє життя насиченим, навіть якщо ці цілі мають і цілком серйозне обґрунтування. Це подібно до того, як гравець використовує усталені правила гри, щоб отримати переживання.

Поєднання суб’єктивного і об’єктивного може по-різному проявлятися в різних типах ігор. В іграх типу game йдеться насам­перед про зовнішньо-об’єктивний аспект переживання: це передусім безпосередність проживання, досягнення і здолання - активне і дійове ствердження життя. Результат, який підбирається заради організації процесу переживання, - це умовна мета гри. Вона підбирається таким чином, щоб максимально реалізувати внутрішній потенціал учасників - фізичний або інтелектуальний. Зовнішня подієвість процесу тут є цілком наочною.

Натомість у забавах з іграшками зміст ігрової події переноситься в умовний план. Переживання тут має більш споглядальний характер і схоже на те, яке виникає під час перегляду вистави. Водночас дійство все одно відбувається тут і зараз, з тими конкретними об’єктами, які опинилися у дитини під рукою - це не обов’язково готові іграшки, а будь-яка річ, що відкрилася дитині в новому й цікавому світлі. Тобто в іграх типу play створюється переживання як емоційна небайдужість до об’єктів та подій. Тому на перший план виходить розігрування цікавих для дитини ролей чи ситуацій. Особистісне буття тут реалізується і стверджується в умовному плані, і саме умовний образ, утілений у наявному об’єкті, є тим результатом, що задає і структурує гру.

Так гра формує новий спосіб взаємодії індивіда з об’єктом. Цей останній набуває здатності викликати переживання, тобто постає небайдужою частинкою зовнішнього світу. При цьому об’єкт залишається поза потребами індивіда і пов’язаними з ними мотивами. У грі він здатен відкриватись у нових інтерпретаціях, які формуються тут і зараз, у самому процесі гри. Але для цього об’єкт спочатку має звільнитися від будь-яких готових, “правильних” тлумачень - він може бути чим завгодно, а значить, зрештою, і самим собою.

Це особливо добре видно в ранніх іграх дитини з різними ре­чами, коли ті є одночасно предметом і забави, і дослідницької поведінки. Яскравий, неординарний об’єкт, будучи цікавим самим по собі, викликає бажання маніпулювати з ним. Уже згодом, на більш пізніх стадіях онтогенезу, такого роду цікавий об’єкт може споріднюватися з казковим образом (play) або залучатися до кон­кретних ігрових маніпуляцій (game).

Словом, від початку є цікавий і небайдужий об’єкт, який для дитини може бути чим завгодно. Причому “бути чим завгодно” - це безпосередність бачення, а не серйозна ідентифікація, тобто не дефініція через підведення до певної категорії. Специфіка цього суб’єктивного способу сприймання полягає в тому, що він якраз і цінний цією своєю суб’єктивністю, бо саме вона є джерелом пере­живання. Але водночас джерелом переживання і способом його реалізації є зовнішній об’єкт. Це означає, що переживання - це і суб’єктивне сприйняття, і співпричетність до зовнішніх реалій. Для проживання, тобто процесу розвитку переживання, ситуація має бути довизначена, що означає створення умовного світу гри. У випадку гри типу game цим довизначенням стають ігрові правила. У випадку гри типу play таке довизначення робиться за допомогою образної інтерпретації - палиця “стає” коником. Якщо game створює умовні значущості для організації подієвого проживання процесу (наприклад, важливо забити у ворота супротивника м’яч, не торкнувшись його рукою), то play створює умовні значення для об’єктів (“нехай це буде коник”), переносячи подієвість у світ “нібито”.

Ці умовні значення, або образні інтерпретації, за Леонтьєвим, і є ігровим смислом об’єктів. Я хочу уточнити, що умовний образ - це швидше втілення, вираження смислу, а не сам смисл, якщо останній розглядати як психічну тканину репрезентацій. Як зазна­чалося вище, один і той же смисл може бути виражений різними словами; так само він може бути виражений і в різних образних інтерпретаціях дійсності. Утім, розмежування смислу і умовного образу є відносним, оскільки вони взаємопов’язані як зміст і форма репрезентації, і недарма для аналізу витворів мистецтва, міфу або фантазії іноді вживають термін “смислообраз”.

Таким чином, ігровий образ, з одного боку, є втіленням сми­слового відображення об’єкта, а з другого - чинником створення і розвитку переживання. Це й зрозуміло, оскільки сам смисл безпо­середньо пов’язаний з емоційною характеристикою зовнішніх об­ставин, а отже, і з цариною переживання, адже смисл - це відображення об’єкта як такого, що залучений до життєвого світу людини. Об’єкт набуває ігрових інтерпретацій на основі того спо- собу взаємодії з ним, який постулюється грою, і задля того пережи­вання, яке ними створюється. Ствердження цього переживання якраз і задає той смисловий ракурс сприйняття об'єкта, який виражається в образі. Можна сказати і так, що ігровий образ - це свобода суб'єктивного відображення ситуації, тому, розвиваючи образ, ми тим самим стверджуємо своє суб'єктивне бачення, а от­же, розвиваємо смислове наповнення ситуації, що так само є роз­витком і змістом переживання.

Таке розуміння гри близьке до того, що представлене як у Леонтьєва, так і в Міда, які також розглядали організацію процесу гри через введення умовних правил чи ролей. Але для того, щоб мотив гри, як зазначав сам Леонтьєв, перебував у ній самій, потрібно, щоб пов'язане з процесом гри переживання мало самостійну цінність. Утім, і Леонтьєв, і Мід, виділяючи психологічні характеристики гри, не могли бачити в ній прояву безпосередньої самореалізації буття, оскільки в межах діяльнісної парадигми або біхевіоризму воно не могло проявлятися як самоцінність, самодетермінація, залишаючись постійно визначеним діяльністю або зовнішніми стимулами. Але, як зауважив Хейзінга, “під кутом зору детермінованого розумного світу, світу суцільної взаємодії сил, гра є в найповнішому розумінні слова “superabundans” (“надмірність”, “надлишок”). Тільки з втручанням духу, який знімає цю всеохопну детермінованість, присутність гри стає можливою, зрозумілою, сприйманою” [Хейзинга, 1992, с. 13].

Розглядаючи розвиток дитячої забави - play, можна висловити думку про те, що “робота над переживанням”, започаткована в грі, є прямою передумовою формування мистецтва. Справді, створення переживання - суб'єктивного сприйняття і прийняття світу - є неодмінним атрибутом мистецького впливу. Як і гра, мистецтво має справу з таким поглядом на речі, що утверджується і підтверджується лише самим існуванням суб'єкта та його баченням світу, формуючи враження та небуденні смисли. Спосіб, у який мистецтво спроможне впливати на людину, полягає у відкритті інакшої реальності та залученні до неї. Суб'єкт відкриває нові грані дійсності, водночас переживаючи нове життя, і таким чином сам стає інакшим. Мистецтво, як і гра, підпорядковується тому ж “закону інтенціональності”: зміна суб'єкта не відбувається безпосередньо -

вона можлива лише через його співпричетність до зовнішніх реалій, через їх суб’єктивне заломлення, тобто інтенціональність переживання.

Як і в грі, спосіб створення переживання у мистецтві відбувається через формування умовного плану реальності - обра­зу. Тому переживання тут не стосується актуальних потреб і мотивів індивіда і є абсолютно самоцінним. Цим воно відрізняється від звичайної емоції, яка характеризує об’єкт або ситуацію з погля­ду відповідності або невідповідності мотиваційно-потребовим за­питам. Водночас переживання виражає небайдужість до зовнішніх реалій, живу зацікавленість в об’єкті - не заради чогось, а в безпосередності “тут і зараз”. Тому мистецтво, як і гра, є безпосереднім утвердженням буття.

Самоцінність переживання в грі вже задає основу і вектор формування мистецької творчості. Таке переживання само по собі потребує свого створення і розвитку, що також стимулює розвиток образних засобів. Тобто ігрове переживання сприяє розвитку образної уяви, яка так само розвиває внутрішній світ дитини, на­даючи переживанню нових змістів і створюючи новий світ смислів. Таким чином, через перетворення образно-смислової сфери здійснюється розвиток індивіда, і зачатки для цього розвитку існують уже в ігровій забаві.

Умовний образ як у грі, так і мистецтві має подвійну приро­ду. З одного боку, йому притаманна репрезентативність: за визна­ченням, “образ” - це завжди відображення чогось, референція до певного денотату. З другого - це втілення змісту “тут і зараз”, тоб­то, як і в грі, це безпосередньо представлене, а не відсторонено опосередковане буття. Утім, на відміну від гри мистецька реальність перестає бути безпосередньо інтерактивною. Подієвий аспект переживання тут підпорядковується відчуттєвому і спогля­дальному, а речовий об’єкт - умовному образу, який за смислом невіддільний від нього. Так виникає мистецький твір.

Тому зміст переживання в межах гри і під впливом художнь­ого твору буде сутнісно різним. Переживання в грі за походженням тяжіє до проживання, тобто до безпосереднього залучення до колізій життя, хай навіть і вигаданих. Переживання в мистецтві - це більше внутрішнє, духовне переплавлення, яке не потребує обов’язкового залучення до зовнішніх реалій. Саме тому мистець­кий образ цілком перебуває в умовному плані, занурення в нього - це вже духовна робота. Переживання ж у грі завжди спирається на конкретику ситуації, це життя “як воно є”, у нерозривному зв'язку внутрішнього і зовнішнього. З цим пов'язана і якісна відмінність між тими змістами, які відтворюються в грі та мистецтві. Адже проблемне поле взаємодії зі світом для дитини і дорослої людини є суттєво різним, а відтак трансформації актуальних смислів у процесі особистісного розвитку є закономірними.

Крім того, на відміну від гри мистецтво є продуктивною діяльністю, і його продуктом є художній твір. Повністю ввібравши в себе смислообраз, він набуває самоцінності. Цікаво, що в тих випадках, коли цей твір за способом реалізації має темпоральний характер, тобто сприймається лише як певний процес, уподібнюючись грі, це знаходить своє відображення в мові - так, ми говоримо про акторську гру або гру на музичних інструментах. Але не можна не погодися з Хейзінгою, що найближче до гри стоїть поезія [Хейзинга, 1992]. Справді, композиція слів поетично­го твору залучена ніби до двох різних процесів: один підпорядкований римі й ритму, тобто зовнішньому, акустичному сприйманню, інший пов'язаний зі смислом сказаного. Це так само, як у дитячій грі фізичні об'єкти використовуються за законами фізичного ж світу, але підпорядковані іншій, смисловій реальності. Але поезія не зупиняється на цьому, і за допомогою метафоричного сплетіння за прямим смислом слів вона відкриває ще інший пласт смислів, граючи вербальними значеннями. Смислові перепитії по­етичного твору потребують окремої уваги, але наразі немає можливості зупинитися на них докладно.

Внутрішній зв'язок гри з мистецтвом актуалізує питання про роль і місце гри у формуванні свідомості. Про те, що “праця ство­рила людину” або, в більш сучасному варіанті, “трудова діяльність, спілкування та свідомість розвивались одночасно, взаємно впли­ваючи одне на одне”, відомо всім. Але ці формули не дають можливість обґрунтувати виникнення творчості, адже мистецтво не виробнича діяльність і не може бути з неї виведене. На відміну від праці воно не лежить у площині доцільності і є надлишковим, зай­вим з прагматичної точки зору. Водночас спонтанні творчі інтенції є не менш важливими для становлення природи людини, її свідомості, аніж доцільна раціональна поведінка, яка стає можли- вою завдяки рефлексії і вольовій функції. Мотивація мистецької діяльності є такою ж “зайвою” і “надлишковою”, як і мотивація гри, тому, як і гру, мистецтво вважають вільною діяльністю. І якщо існує такий аспект свідомості, який не може бути виведений з трудової активності, то, можливо, він формується і постає через активність ігрову. Тоді теза Хейзинги про те, що культура розпочинається в грі, може бути доповнена тим, що і свідомість розпочинається в грі. Зрештою, саме культура і свідомість людини - дві її чи не найпримітніші і найяскравіші ознаки - мають форму­ватись одночасно і в постійному взаємозв’язку.

Справді, якби становлення людини відбувалося лише в ме­жах раціональної діяльності, доцільної поведінки і логічного вис- новування, то ідеалом розвитку людської особистості був би комп’ютер. Але свідомість - це значно ширше поняття, ніж мис­лення, а її функції не зводяться до створення оптимальної стратегії пристосування. І коли ми говоримо про особистісний розвиток, то передусім маємо на увазі розквіт внутрішнього світу людини - витонченість почуттів, глибину і складність переживань, багатомірність смислових зв’язків, у яких вона співпричетна до дійсності.

Зрозуміло, теза про походження свідомості з гри є лише гіпотезою, але вже зараз можна сказати, що гра очевидно містить передумови для формування свідомості. Справді, остання традиційно розглядається як відображення дійсності в її об’єктивних властивостях. За Леонтьєвим, передумови об’єктивації з’являються через виконання дій, які безпосередньо не приводять до задоволення потреб (зрозуміло, дослідник розглядає при цьому трудову діяльність) [А. Н. Леонтьев, 1981]. Але саме гра є чи не найдавнішою формою організації діяльності, яка не спрямована на задоволення потреб. І саме в грі об’єкт постає в найбільш “чисто­му” вигляді - він не є ані предметом споживання, ані функціональною річчю, за якою вже закріплено фіксоване значен­ня, як це буває в межах суспільно-трудової діяльності. Через мета­фору гри дійсність може відкривати ті свої грані, які зазвичай залишаються поза нашою увагою, не вкладаючись у звичні межі буденного існування. Звільняючись від усталених визначень, об’єкт, зрештою, стає самим собою.

Та не варто абсолютизувати протиставлення гри і праці, як і не варто вважати, що між цими поняттями лежить нездоланна прірва. Адже і виникнення самої праці - складної діяльності, що передбачає наявність вольової поведінки, - як це випливає з кла­сичних психологічних досліджень, пов'язане з розвитком гри. Справді, вольова дія виникає тоді, коли людина спроможна докла­дати зусиль для досягнення тієї мети, яку вона сама перед собою поставила, незалежно від того, наскільки ця мета узгоджується з її актуальними потребами. Гра типу game дає чудові підстави для формування такої дії, оскільки в ній людина якраз і спрямована на ту мету, яку вона сама для себе визначила (або добровільно прий­няла), і ця мета аж ніяк не пов'язана із задоволенням потреб.

Але якщо якийсь предмет постає в результаті розвитку іншого, то це означає, по-перше, що він має з ним генетичний зв'язок і є подібним до нього в межах цього зв'язку, а по-друге, що він відрізняється від того предмета, з якого постав, оскільки являє собою вже інший ступінь, іншу якість. Для вольової поведінки це означає, що вона може бути спрямованою не лише на ігрову мету, яка була поставлена для того, щоб отримати певне переживання. У цьому полягає універсальність волі: вона реалізується взагалі неза­лежно від тієї причини чи умови, з якої була початково поставлена мета. Як зазначав Виготський, у вольовій дії слід розрізняти два апарати, що є відносно самостійними один щодо одного: це вста­новлення умовного зв'язку, тобто надання значущості початково нейтральним стимулам, і подальше здійснення реакції [Выготский, 1983]. Тобто виконання прийнятого рішення є до певної міри неза­лежним актом щодо прийняття цього рішення, це два різні аспекти, або пласти, вольової поведінки.

Але така універсальність вольової функції має і свої вади, оскільки досягнення поставленої мети тепер не потребує свого обґрунтування, а отже, діяльність може здійснюватися без усвідомлення своїх причин, своїх мотивів. Без вирішення “задачі на смисл” така поведінка перестає бути вільною. Адже поки мотив усвідомлюється, мета завжди має допоміжний статус і умовну вла­ду. Вона є лише засобом для отримання принади, укладеної в мо­тив, а не самоціллю, іншими словами - вона ще залишається предметом вибору. Та як тільки процес прийняття рішення відокремлюється від його виконання, діяльність автоматично підпорядковується меті.

Зовсім іншу картину спостерігаємо щодо гри, яка завжди відбувається в умовному полі з умовними цілями. Ця умовність означає, що мета існує заради створення процесу діяльності, а не діяльність - заради мети як такої, мети, що була б необхідною сама по собі. Далі, поки діяльність здійснюється заради створення пере­живання, людина завжди залишається вільною щодо поставлених цілей - вони слугують їй, а не навпаки. Але як тільки усвідомлення умовності втрачається, мета перетворюється на самоціль, ігрова поведінка стає серйозною, а дія - вольовою. Разом з втратою умовності втрачається й усвідомлення мотиву, а водночас і та сво­бода, що була притаманна грі. Тому саме гра репрезентує собою той аспект людської діяльності, який так легко губиться в доцільній праці і який як ніщо інше робить людину людиною, - її вільну дію. Це, звісно, не означає, що остання може існувати лише в межах ігрового часопростору. Наприклад, усвідомлення мотиву трудової діяльності знову повертає меті її підпорядковане стано­вище, робить її результатом свідомого вибору суб'єкта і тим самим позбавляє самозначущості. Річ у тім, що одні лише трудові відносини не є достатньою генетичною передумовою для виник­нення такої складної, суперечливої, але абсолютно незамінної людської прерогативи, як свобода, а отже, їх не можна розглядати як достатню підставу для філогенезу людської особистості.

<< | >>
Источник: Трансформації смислу в соціокультурному просторі: монографія / В. В. Жовтянська ; Національна академія педагогічних наук України, Інститут соціальної та політичної психології. - Кіровоград,2012. - 256 с.. 2012

Еще по теме :

  1. § 5. Нотариальная защита прав и интересов сельскохозяйственных коммерческих организаций (предприятий) и предпринимателей
  2. Судебная защита прав и интересов сельскохозяйственных коммерческих организаций (предприятий) и предпринимателей
  3. § 3. Договоры в сфере реализации сельскохозяйственной продукции
  4. § 4. Договоры в сфере материально-технического обеспечения, производственного, научно-технического и информационного обслуживания сельскохозяйственных коммерческих организаций (предприятий)
  5. § 2. Законодательство, регулирующее договорные отношения сельскохозяйственных коммерческих организаций (предприятий)
  6. ПРАВОВОЕ ПОЛОЖЕНИЕ КРЕСТЬЯНСКИХ (ФЕРМЕРСКИХ) ХОЗЯЙСТВ
  7. § 1. Понятие крестьянского (фермерского) хозяйства и его правосубъектность
  8. § 7. Значение судебной и арбитражной практики в регулировании аграрных отношений
  9. Лекция по аграрному праву РФ. Особенная часть, 2017
  10. ДОГОВОРНЫЕ ОТНОШЕНИЯ СЕЛЬСКОХОЗЯЙСТВЕННЫХ КОММЕРЧЕСКИХ ОРГАНИЗАЦИЙГ (ПРЕДПРИЯТИЙ)
  11. § 1. Понятие и общая характеристика системы договорных отношений сельскохозяйственных коммерческих организаций (предприятий)
  12. 8. Правовое положение государственных и муниципальных сельскохозяйственных предприятий
  13. 5. Правовое положение сельскохозяйственных акционерных обществ и обществ с ограниченной и дополнительной ответственностью
  14. 6. Правовое положение сельскохозяйственных кооперативов
  15. 4. Правовое положение сельскохозяйственных товариществ
  16. 3. Конституция РФ — основной источник аграрного права
  17. 2. Классификация источников аграрного права
  18. Лекция по аграрному праву РФ. Общая часть, 2017